Retrospectiva Atomic Rush.


Introducción

"Atomic Rush" es un videojuego cooperativo para tres jugadores con controles alternativos, ambientado en un entorno cerrado y hostil. Cada jugador tiene un rol distinto: uno se encarga del dron de asistencia, otro se dedica a la reparación del dron, y el tercero gestiona la curación y los recursos. El desarrollo de este proyecto implicó múltiples fases de diseño, implementación, pruebas y ajustes técnicos, en los que se presentaron varios desafíos importantes.

1. Prototipado de ideas

El proceso comenzó con una fase de ideación y prototipado. Se realizó una lluvia de ideas entre todos los miembros del equipo, donde se definieron las mecánicas principales, la ambientación y el enfoque cooperativo con roles asimétricos. Esta etapa permitió establecer la base conceptual del juego.

2. Implementación inicial en Unity

Con el concepto definido, se inició el desarrollo en Unity. En esta fase, me encargué de:

  • Implementar los movimientos básicos de los personajes.

  • Configurar los colliders necesarios para las interacciones físicas.

Estas tareas iniciales fueron esenciales para establecer la estructura funcional del juego.

3. Integración de enemigos y mecánica del dron

Posteriormente, se avanzó con la implementación de mecánicas adicionales. En esta etapa, trabajé en:

  • Sistema de generación de enemigos de forma temporal durante la partida.

  • Mecánica del dron, que iluminaba la pantalla en seis zonas distintas para ayudar a los jugadores.

El dron fue inicialmente representado por una esfera. Luego desarrollé un concepto visual más trabajado, que modelé y texturicé utilizando Substance Painter.

Los enemigos se diseñaron como "sombras", por lo que en lugar de usar modelos tradicionales, se optó por un sistema de partículas para representar su forma física de manera más coherente con la ambientación.

4. Prototipo de roles adicionales

A continuación, desarrollé prototipos para los otros dos personajes con funciones específicas:

  • Personaje encargado de reparar el dron cuando presentaba fallos.

  • Personaje responsable de curar a los demás y gestionar recursos como baterías y suministros médicos.

Estas mecánicas fueron funcionales y contribuyeron a la dinámica cooperativa del juego. Sin embargo, durante esta fase surgieron problemas en el apartado de interfaz, los cuales fueron solucionados oportunamente por un compañero del equipo.

5. Adaptación a controles alternativos

En las etapas finales del proyecto, se presentó uno de los principales retos: la adaptación a controles alternativos. Aunque se realizó una investigación previa sobre los diferentes tipos de entrada, en la práctica surgieron limitaciones técnicas que impidieron que todos los controles funcionaran como se esperaba.

Esto obligó a realizar cambios en el sistema de movimiento y ajustar varias mecánicas para garantizar una experiencia jugable adecuada con los dispositivos disponibles.

6. Entrega final

Tras resolver los problemas de compatibilidad con los controles y ajustar las mecánicas necesarias, se logró completar el proyecto con éxito. El prototipo final fue funcional, incluía todas las mecánicas planificadas y presentaba una experiencia cooperativa clara con roles bien definidos para cada jugador.

Conclusión

El desarrollo de "Atomic Rush" implicó enfrentar múltiples desafíos técnicos y creativos, especialmente en la implementación de roles asimétricos y en la integración de controles no convencionales. A nivel personal, fue una experiencia enriquecedora que me permitió trabajar en diseño, programación y creación de assets visuales, además de reforzar habilidades de colaboración y resolución de problemas dentro del equipo.

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