Análisis Retrospectivo - Thaidakar
Introducción
"Atomic Rush" es un videojuego cooperativo para tres jugadores con controles alternativos, ambientado en un entorno cerrado y hostil. Cada jugador cumple un rol distinto: uno controla el dron de asistencia, otro se encarga de su reparación, y el tercero gestiona la curación y los recursos del equipo.
El desarrollo del proyecto pasó por varias fases de diseño, implementación, pruebas y ajustes técnicos. En cada etapa enfrentamos distintos desafíos, tanto a nivel técnico como creativo.
1. Prototipado de ideas
Iniciamos el proyecto con una lluvia de ideas entre todos los integrantes del equipo. Ahí definimos las mecánicas principales, la ambientación y, sobre todo, el enfoque cooperativo con roles asimétricos. Esta etapa fue clave para establecer las bases del juego y asegurarnos de que todos compartíamos la misma visión desde el inicio.
Pocas ideas quedaron fuera, ya que tomamos decisiones en función de nuestras capacidades técnicas y del tiempo disponible para el desarrollo.
2. Implementación de la base visual
Con el concepto definido, me enfoqué en construir una base visual sólida que nos permitiera avanzar con claridad. Durante esta fase trabajé en:
- Migrar el proyecto a URP para acceder a efectos visuales más avanzados.
- Implementar postprocesado, lo que nos ayudó a establecer el tono visual desde el principio.
El objetivo principal era tener una imagen clara de cómo se vería el juego, para luego seguir puliendo y construyendo sobre esa base.
3. Diseño de menús y HUD
Con la base visual establecida, pasé a trabajar en los elementos de interfaz del jugador:
- Diseñé el menú inicial con una estética alineada a la temática del proyecto.
- Creé el HUD del juego, que mostraba la vida de los jugadores y la energía del dron.
Esta etapa requirió bastante investigación, no solo en conceptos de UI, sino también en tipografías, paletas de colores y formas de presentar la información de forma clara e intuitiva.
4. Refinamiento de mecánicas y accesibilidad
Una vez que teníamos un prototipo funcional y visualmente coherente, me dediqué a mejorar la jugabilidad y la claridad del sistema:
- Cambiamos la idea inicial de una única barra de vida compartida por barras individuales para cada jugador, lo que aportó más dinamismo y equilibrio.
- Reescribí el código de los jugadores para hacerlo más específico según sus roles.
- Implementé un sistema de batería para el dron: si llegaba a cero, entraba en estado de error y quedaba inutilizable por unos segundos.
- Añadí los menús de pausa y de muerte, necesarios para cerrar el loop de juego y mejorar la experiencia del jugador.
5. Pulido final y mejoras visuales
En la recta final del desarrollo, decidimos comprometernos por completo con la visión original del proyecto. A partir de ahí, me dediqué a profundizar en el apartado visual:
- Añadí animaciones a los menús para darles más identidad y dinamismo.
- Investigué nuevos modelos de drones como referencia para mejorar el diseño del nuestro.
- Probé un shader CRT que ayudara a reforzar la estética retro del juego, el cual no lo dejamos ya que interrumpía la visión del jugador luego de un tiempo prolongado viendo la pantalla.
- Rediseñé partes del HUD para reflejar mejor las nuevas herramientas y funciones que habíamos implementado.
Todo este trabajo fue posible gracias al aprendizaje que acumulamos a lo largo del proyecto, lo que nos permitió explorar herramientas más avanzadas y mejorar la calidad general del juego.
6. Entrega final
Al momento de la entrega, logramos integrar la mayoría de las ideas que nos habíamos propuesto desde el principio. Aunque algunas quedaron solo como investigación, el resultado final fue bien recibido. Los jugadores comprendieron fácilmente la experiencia cooperativa, gracias a los roles bien definidos y a una jugabilidad clara y funcional.
7. Conclusión personal
Desarrollar Atomic Rush fue un proceso desafiante, especialmente por la implementación de roles asimétricos y controles no convencionales. Sin embargo, fue una experiencia increíble. Aprendí mucho, tanto a nivel técnico como en el trabajo colaborativo con el equipo. Tuvimos que superar varios obstáculos, pero el resultado valió la pena. Me siento muy orgulloso del proyecto y de todo lo que logramos juntos.
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Atomic Rush
"Dos corredores, un dron y una misión: sobrevivir"
Status | Released |
Authors | LightNax, Morfeo97, Thaidakar, MauriAhg |
Genre | Survival |
Tags | Endless Runner, Split Screen |
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- Retrospectiva Atomic Rush.41 days ago
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